Anatomie du scénario Pixar : règles 16 et 17
Bonjour, voici la suite des règles sur l’anatomie du scénario selon Pixar. Je vous rappelle que ces règles sont tirées de l’E-book de Stephan Vladimir Bugaj, ancien de chez Pixar. Sur le net vous pouvez retrouver ces règles un peu partout, sauf qu’aucun site ne vous explique ces règles, ni comment les utiliser. L’E-book de Stephan Vladimir Bugaj n’est disponible qu’en anglais, voilà pourquoi il était important d’en faire la traduction pour que vous puissiez comprendre le processus, la structure d’un film Pixar et les appliquer à vos histoires.
16) N’oubliez pas les enjeux de votre histoire et ce pourquoi votre héros part à l’aventure. Il faut que vous nous donniez des raisons d’être avec votre personnage, des raisons de le soutenir. Que va t-il se passer s’il échoue ?
Dans un sens cette règle 11 devrait être la première ! Si on y réfléchit bien, la question que pose cette règle n’est autre que « mais de quoi parle votre histoire ? » non pas basée sur le thème ou le sujet de votre scénario, mais centrée sur votre personnage. Comme dans toutes les bonnes histoires c’est ce que votre héros a à perdre, s’il ne surmonte pas les épreuves internes et externes qu’il rencontre, qui maintient l’histoire et son intérêt. Cette réussite ou non ne sont, en réalité, que les enjeux de l’histoire. La réussite ou l’échec c’est ce qui forme le cœur de votre histoire. La possibilité qu’a votre héros de tout perdre, là tout de suite, c’est ce qui va emporter le spectateur avec votre héros et vous réussirez à créer l’empathie tant espérée.
Cela fonctionne avec toute sorte de personnage : héros, anti-héros. Si vous faites s’acharner le sort contre votre héros, les spectateurs ne ressentiront pas seulement l’empathie qu’ils ont pour lui, ils auront le sentiment que la victoire que votre héros vient de gagner est méritée (ou dans le cas d’un drame, leur échec).
Voici une question que beaucoup de producteurs et de professionnels se posent :
« Pourquoi ce personnage là et pourquoi à ce moment là ? »
Réellement ce qu’ils se posent comme question, au fond, c’est :
« Mais quels sont les enjeux ? ».
Les imperfections de votre héros, ses mauvaises décisions, ses ennemis et tout ce qui se dresse contre lui doivent être des obstacles qui l’empêchent d’atteindre son but et de résoudre le conflit qui l’a amené à partir à l’aventure ! Même les obstacles internes, c’est à dire les défauts du héros, son mauvais caractère doivent faire partie de l’équation.
Le travail du héros c’est de garder le cap afin que le spectateur soit acquis corps et âme à la cause du héros. Il faut qu’il le soutienne dans sa quête mais aussi être sensible à la transformation que le héros va devoir faire (son arc transformationnel) pour atteindre son but. Plus votre héros aura la possibilité de tout perdre, plus le public sera derrière lui. Cela signifie aussi que plus les obstacles seront grands, plus le but à atteindre sera difficile, voire impossible. Ce qui signifie que chaque chose qui sépare votre héros de son but et le rapproche de l’échec accentue les enjeux et pousse les spectateurs à vouloir connaître la manière dont tout cela va se terminer.
Accentuer les dommages collatéraux est aussi un moyen d’amplifier l’échec. C’est à dire que si le héros échoue, il mourra, mais qu’en plus le monde ou la vie telle que nous la connaissons disparaîtra aussi. Cette règle fonctionne pour les héros, mais fonctionne aussi pour les ennemis, non seulement parce que cela fera de très bons méchants et les obstacles seront encore plus grands pour votre héros, mais surtout parce que, si les méchants ont des buts opposés à celui du héros, ils vont devoir s’investir bien plus pour atteindre leur but. Ils pousseront votre héros dans ses derniers retranchements afin qu’il échoue.
Ton antagoniste doit être fort
Pour continuer sur les antagonistes (méchants) il faut qu’ils aient un énorme avantage ou si vous préférez qu’ils soient presque invincibles. De cette façon le héros devra s’allier à d’autres personnages pour espérer, peut-être, vaincre le méchant. Si vous créez un méchant trop faible pour le héros, celui-ci n’aura aucun mal à le vaincre, ce qui aura pour but d’enlever toute tension dramatique et abaisser les enjeux et l’intérêt. Si vous regardez bien dans les films d’actions il y a toujours une pléiade de « petits » méchants qui ne sont pas très forts, souvent stupides et tentent à eux tous de rivaliser avec un seul et vrai méchant qui lui est puissant, passionné.
Attention ce n’est pas le nombre ou la quantité des obstacles qui rend les enjeux plus importants mais c’est la puissance d’opposition qu’ils procurent (ce que je viens de vous dire avec les petits méchants des films d’action). Prenons un exemple simple : Si un soldat seul se sert d’un char d’assaut pour aller se battre contre 1000 légionnaires Romains, le spectateur ne sera jamais accroché à son siège car il n’y aura pas vraiment de tension vis à vis du soldat…avec un char d’assaut il devrait s’en sortir assez tranquillement ;o)
En revanche si c’est un seul légionnaire Romain qui attaque à lui seul des dizaines de chars d’assaut, alors le public se demandera s’il arrivera à s’en sortir ou se demandera :
Comment va t-il faire pour s’en sortir ?
Il est évident que, comme nous l’avons dit dans d’autres règles, il faut que la personnalité de votre héros influe sur la manière dont il interagit avec les événements qui se produisent. Il faut donc que ses réactions soient cohérentes, crédibles, même si elles sont extraordinaires ou peu communes avec le monde que vous avez créé.
La tension que vous avez créée doit être maintenue jusqu’au bout, jusqu’au dénouement. De ce fait la réussite ou l’échec de votre héros ne peut être trop simple ou trop soudain sous peine de tout mettre par terre. Pour ce faire il faut que le combat final soit remporté sur le fil, il faut que le spectateur doute jusqu’au bout, de cette manière vous gardez le lien héros/ spectateurs. Une victoire trop facilement gagnée ou un combat inégal en faveur de votre héros n’aura pas le même impact d’empathie sur vos spectateurs.
Connaître les enjeux de ton histoire
Dès le moment où le spectateur va comprendre que la victoire est facile ou possible pour votre héros, il relâchera la pression et s’éloignera de votre héros. Idem, si votre héros échoue, le spectateur vivra intensément toutes les phases du combat et il sera d’autant plus proche de votre héros si, durant le combat, il est passé par des moments d’espoirs. Vous l’aurez compris les enjeux doivent être le centre de votre histoire au même titre que vos personnages et les spectateurs doivent clairement les connaître. Dans le cas contraire les spectateurs n’auraient pas les tenants et les aboutissants et, de ce fait, auraient moins d’empathie, voire pas du tout. Voilà pourquoi vous devez absolument connaître, en tant qu’auteur, les enjeux de votre histoire car dans le cas contraire vous écrirez une histoire confuse du début à la fin.
Une des astuces pour éviter cela c’est de commencer votre histoire par la fin et de remonter les obstacles jusqu’au début de l’histoire. Commencer par la fin de votre histoire va aussi vous permettre de mieux contrôler l’évolution de vos personnages (héros et méchants). Mais aussi que toutes les étapes de l’aventure soient cohérentes, c’est à dire que chaque obstacle/ enjeu amène au suivant. Il ne faut pas créer un obstacle pour faire joli ou passer le temps, il faut qu’il ait une signification spécifique dans l’histoire.
17) Toutes vos idées sont bonnes mais pas forcément pour être utilisées dans un seul scénario
C’est une règle que j’ai plus ou moins abordée dans un article de ce blog. C’est une règle importante car elle a un double effet. Le premier c’est que toutes vos idées sont utilisables à terme et le deuxième c’est que de laisser des idées de côté va vous permettre de ne pas rester bloqué ou d’entraver votre créativité. Laisser certaines idées de côté va vous permettre de progresser.
Tout ce que vous écrivez n’est donc pas une perte de temps. Nous avons vu dans les règles précédentes que, souvent, pour trouver les bonnes idées pour votre scénario, il faut emprunter des voies de traverse, les tester, les affiner et les ajouter. Bref, tester plusieurs idées pour tout simplement trouver la meilleure, cela vous oblige à laisser de côté votre première idée pour en tester d’autres. Ce qui nous amène à cette célèbre citation
« Toute relecture est aussi une nouvelle lecture »
Ce que vous devez vous dire c’est que plus vous écrivez, peignez etc.…plus cela vous donne de l’expérience. Cette expérience ne vient pas grâce a ce que vous réussissez, mais vient plutôt de votre capacité à comprendre ce qui fonctionne mais surtout de ce qui ne fonctionne pas. Ce qui signifie aussi savoir identifier la raison et tester plusieurs idées pour trouver la bonne solution.
C’est une des choses qu’il faut savoir très vite : Ne pas s’accrocher à une bonne idée, mais qui ne fonctionne pas dans votre histoire. Plutôt que de transformer votre histoire pour qu’elle colle avec votre idée. Abandonnez ce qui ne fonctionne pas et passez à autre chose et abandonnez-la complètement ! Ne tentez pas de la remettre dans votre histoire plus tard.
Abandonner une idée ne veut pas dire la remettre à plus tard. Ne vous trompez ou ne vous voilez pas la face ou vous risquez de vous perdre. Penser que votre idée extraordinaire qui ne fonctionne pas pourra être insérée plus tard dans votre histoire est une hérésie. Mais cette idée va peut-être convenir à un autre jet de votre scénario ou simplement va fonctionner avec une autre histoire et je peux vous promettre que cette idée vous reviendra en temps voulu.
Donc dites-vous que votre superbe idée, qui n’a jamais été utilisée, ne représente pas une perte de temps. Prenez cela comme
« Vous avez essayé des pistes pour trouver la meilleure solution »
Cela n’a pas fonctionné cette fois-ci, ce n’est pas grave, n’ayez pas honte, n’ayez pas l’impression d’avoir perdu du temps. Tout cela a fait partie du processus créatif, voilà tout. Tout ce qui est créé n’a plus à l’être ;o)
Pour conclure, comme de nombreux scénaristes, artistes vous allez garder et stoker vos idées non utilisées dans un tiroir en attendant qu’elles soient utilisées. Dites-vous que toutes ces idées ne sont pas développées, elles ne sont que des essais qui pourraient être utiles plus tard…ou pas. Si vous vous trouvez bloqué sur une de vos histoires, ces idées pourront vous aider…ou pas. Mais ce n’est pas pour cela que vous devez utiliser toutes ces idées. Ne vous bloquez pas non plus en vous disant
« J’ai plein de superbes idées, il faut les utiliser à tout prix »
Beaucoup de vos idées resteront dans cet état. Cela fait partie du processus créatif…elles n’auront pas servi à rien, les créer a été salvateur pour vous car cela vous a permis de gagner en expérience et en maturité.
Voilà pour cet article sur les règles 16 et 17 de l’anatomie du scénario selon Pixar…
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A dimanche prochain.
Tom Weil
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